home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMEECTS / HINTS.LZH / ADAMS.ARC / FUNHOUSE < prev    next >
Text File  |  1985-06-10  |  6KB  |  104 lines

  1.                    MYSTERY FUNHOUSE             Part One
  2.  
  3. Time for a little spy stuff! A Fun House may seem a strange place for 
  4. espionage shenanigans, but secret agents have a habit of popping up in the 
  5. darndest places! if you just had some money, you could get inside. The first 
  6. thing to do is drop the watch, because you won't be needing it. Now go East 
  7. to the parking lot. Ignore the five dollar bill (it's a bill for $5!), and 
  8. look at the tree. 
  9.  
  10.      Get the branch, then look in the grate. Aha, that's where the real 
  11. money is! Chew the gum (tastes HORRIBLE!) then stick it on the branch. Use 
  12. the branch to get the coin, then drop both the branch and the gum. Return to 
  13. the Fun House entrance. 
  14.  
  15.      Wear the shoes, then give the dollar for a ticket. Go Fun. You are 
  16. standing in the Magical Mirror Room, and just up ahead is (gasp!) a maze. 
  17. Fortunately, it's not a bad one, if you're careful (if you aren't careful, 
  18. well....). 
  19.  
  20.      Go North three times, then West twice. This brings you to a small room. 
  21. Go West from here to the room with the knobs. Pull the green knob, and you 
  22. will find yourself in another room. Get the trampoline that's here, then go 
  23. South to the shooting gallery and pick up the strange spectacles. You have a 
  24. few minutes, so, if you want to, you can amuse yourself by shooting a few 
  25. clay pigeons. When you're finished, go back North, then Up, to the knob 
  26. room. 
  27.  
  28.      Now, as you proceed through the adventure, you will from time to time 
  29. get messages about your shoe heel being loose. Ignore them, and don't touch 
  30. the heel for now. There will be time for that later. At the moment, you have 
  31. other things to do. So, head along West to the tank room, and from there, Up 
  32. to the ledge over the pit. Drop the trampoline here, then go East to the 
  33. barrel room. 
  34.  
  35.  
  36.                    MYSTERY FUNHOUSE             Part Two
  37.  
  38. Once in the barrel room, get the match and the comb, then crawl (that's how 
  39. you get out of the barrel). Drop the match by the trampoline, then head 
  40. South to the rickety stairs and down to the landing. Go down the slide into 
  41. the tank. Get the rusty key, then give the comb to the mermaid. Go up the 
  42. secret stairs she reveals, and you will be back on the landing. 
  43.  
  44.      Go East into the Windy Hall, and East again into (sigh) the maze. Now, 
  45. carefully make your way South, East, South, East, and you will be in the 
  46. Mirror Room again. Wear the spectacles, and look in the mirror. Sonuvagun! 
  47. There's a hidden door! Open the door and go inside. Here you find a valve 
  48. handle. Drop the spectacles and get the handle, then go East back to the 
  49. mirror room. 
  50.  
  51.      Once again, go through the maze to the room with the knobs. Drop the 
  52. key, then continue on West and then up until you come to the ledge. Get the 
  53. trampoline, then go down the ladder to the pit. Drop the trampoline, then 
  54. put handle and turn handle. You have now turned off the calliope in the 
  55. merry-go-round room (which is where you're going next). Now go trampoline, 
  56. and jump. Wheeee! You're back up on the ledge. 
  57.  
  58.      Get the match, and return to the knob room. Drop the match, get the 
  59. key, and pull the blue knob. Now you're in the room with the Fortune-telling 
  60. machine. However, it won't be telling your fortune today, because it's 
  61. broken. However, in an odd sort of way, it's going to be very helpful to 
  62. you. But right now, go on along East to the merry-go-round room. 
  63.  
  64.  
  65.                    MYSTERY FUNHOUSE            Part Three
  66.  
  67. Once in the merry-go-round room, push the blue button to stop the ride. Go 
  68. merry, then go horse. Climb the pole in the horse's back, which brings you 
  69. to the top of the ride. Look up, and you will see a rope. Jump! Now look, 
  70. and you will see you are on a catwalk. Go East, and unlock the door. Drop 
  71. the key, and look at the shelves. Grab the flashlight and the wrench, then 
  72. head back West, and climb all the way back down again, then return to the 
  73. knob room. As you pass the fortune-telling machine, pick up the "out of 
  74. order" sign. 
  75.  
  76.      Pull the green knob, then go South to the shooting gallery. Drop the 
  77. sign there, then return to the knob room. Get the match, then pull the 
  78. yellow knob. This takes you to a small room with strange music. Go North 
  79. into the maze (again!), then go East, South, East, South, East, and you're 
  80. in the Mirror Room. From there, go South out of the Fun House. 
  81.  
  82.      Now it's back to the parking lot. Open the grate. You will only be able 
  83. to open one bolt, but you can slide the grate to make room for yourself to 
  84. go down. Drop the wrench and get the gum. Turn on the flashlight, then go 
  85. down the manhole, and East to the room with the second grate. 
  86.  
  87.      Close the door, and drop the ticket. Now, the big moment has arrived! 
  88. Remove the heel from your shoe. A couple of things will fall out. One is a 
  89. note expaining what this is all about, the other is a fuse. Drop the heel 
  90. and the note, and get the fuse. 
  91.  
  92.      Chew the (yuck!) gum again, then stick it to the fuse, then stick it to 
  93. the grate. Light the fuse, and POP! the grate blows open. Get the ticket, 
  94. then go through the hole. Now up through the shooting gallery (good thing 
  95. you put that sign there!) and South to the hidden lab. There they are...the 
  96. secret plans! Grab them and...congrats! You have successfully completed your 
  97. assignment! After all this, you could use some peace and quiet. How about a 
  98. trip to some faraway place, like Egypt? In fact, you might even want to 
  99. visit the pyramids..... 
  100.  
  101.  
  102. 
  103. uiet. How about a 
  104. trip to some